Как «Магнит» превратил приложение в аркаду: 10,4 млн игроков и рост продаж
Геймификация в приложении «Магнита» привлекла 10,4 млн пользователей и увеличила частоту покупок на 7,4%. Разбираем механику, которая заставляет возвращаться снова и снова.
10,4 млн человек за год залипли в игры внутри приложения «Магнита». Это не развлечение ради развлечения, а жесткий бизнес-инструмент: игроки заходят чаще, покупают больше и привязываются к бренду намертво.
#Механика вовлечения: больше игр, больше попыток, больше чеков
За 2025 год каталог мини-игр разросся с девяти до 15 проектов. Суммарно пользователи запустили их 550 млн раз. Каждый день приложение бесплатно выдает попытки, но самые ценные награды спрятаны за действиями, которые выгодны ритейлеру.
- Ежедневные бонусы — бесплатные попытки просто за вход, формирующие привычку.
- Платное ускорение — дополнительные попытки начисляются за покупки товаров, включая продукцию партнеров-спонсоров.
- Задания-триггеры — подписка на сервисы, выбор категорий с повышенным кешбэком, подключение электронных чеков.
Артем Петренко, директор продукта «Магнит Плюс», объясняет логику просто: геймификация выстраивает комплексный клиентский опыт. Игра дает дофамин, дофамин закрепляет лояльность, а лояльность конвертируется в повторные продажи.
#Кто играет и как это влияет на кошелек
Играющие пользователи покупают в среднем на 7,4% чаще, чем те, кто не заходит в игры.
Основное ядро аудитории — женщины 35–44 лет. Именно этот сегмент демонстрирует пиковые показатели по вовлеченности, конверсии в покупки и частоте транзакций. Мужчины кликают по играм реже, но средний чек у них сопоставим с женским.
#Хиты 2025 года: от новогоднего декора до аниме-коллаб
Два кейса особенно показательны. Первый — новогодняя игра с виртуальными комнатами, собравшая 3,8 млн участников. Пользователи коллекционировали элементы интерьера и делились результатами — классическая социальная механика, разгоняющая органический охват. Второй — коллаборация с хитом Genshin Impact под названием «Приключение года». Кроссовер привлек молодежь и хлынул трафик новой аудитории, которая раньше даже не открывала приложение ритейлера.
#Что это значит для селлеров и малого бизнеса
«Магнит» — розничный гигант, но логика геймификации универсальна. геймификация на маркетплейсах Селлерам стоит присмотреться к принципам, которые использует крупный ритейлер.
- Привязка наград к целевому действию. Не раздавайте скидки просто так. Пусть покупатель получит бонус за подписку на магазин, отзыв с фото или выбор конкретной категории товаров.
- Серийность и коллекционирование. Ограниченные серии виртуальных призов или элементы, которые нужно собирать, возвращают пользователя чаще, чем разовые акции.
- Коллаборации с узнаваемыми франшизами. Даже на уровне малого бизнеса интеграция с популярным локальным блогером или тематическим сообществом работает как магнит для холодной аудитории.
#Выводы
Ритейлер планирует увеличить аудиторию игр еще на 40% к концу 2026 года. Ставка на геймификацию перестала быть экспериментом — это полноценный канал удержания и монетизации. Для селлеров это сигнал: механики, повышающие частоту контакта с брендом, прямо влияют на прибыль. Если ваше присутствие на маркетплейсе ограничивается карточкой товара и ценой, вы оставляете конкурентам тех самых «играющих» покупателей, которые готовы платить чаще.
Управляйте продажами на маркетплейсах с одной платформы
Wildberries, Ozon, Яндекс Маркет в одном кабинете. Аналитика, остатки, цены, ответы на отзывы.
Лучшие статьи о маркетплейсах — раз в неделю
Свежие и популярные материалы блога. Без спама, отписка в один клик.